Billo
ÉQUIPEMENT
- Un tablier carré de 64 cases - 16 pions noirs (ou jaunes) dont 8 ronds et 8 carrés évidés ; - 16 pions rouge (ou orange) dont 8 ronds et 8 carrés évidés.
SITUATION INITIALE
Tous les pions sont installés sur le tablier. L’un des joueurs joue avec les pions noirs, son adversaire avec les rouges.
BUT DU JEU
Éliminer tous les pions adverses ou les bloquer.
DÉROULEMENT DU JEU
Les déplacements
Chaque joueur déplace à tour de rôle l'un de ses pions (un rond ou un carré) en effectuant éventuellement une prise. Les super-pions, composés chacun d’un rond associé à un carré, ne sont pas prenables ni mobiles. Un pion (rond ou carré) se déplace d'un seul pas vers l’avant sur une case libre, ou occupée par un pion complémentaire de sa couleur : un rond vers un carré et inversement.
Un pion ne peut donc pas reculer ni aller sur les côtés, seules les trois cases devant lui sont accessibles. Lors d’un même coup, un pion peut aussi avancer de plusieurs cases en transitant par des pions complémentaires de sa couleur
Les prises
Un rond peut prendre un carré adverse et inversement, seulement dans le sens de la marche. Quatre types de prises sont possibles (Figure 4) :
• la prise directe sur une case adjacente ;
• La prise multiple permet de prendre plusieurs pions en un seul tour ;
• La prise à distance permet de prendre un pion éloigné ;
• La prise intermédiaire permet d'effectuer une prise « en passant ».
La prise est « obligatoire » mais si le joueur en position d'être pris ne la revendique pas, le preneur peut s'en dispenser. Les pions (ronds ou carrés) sont prenables mais les super-pions ne le sont pas. Les quatre systèmes de prises peuvent se combiner.
Quand un pion arrive sur la ligne de départ de son adversaire il est changé en « billo ». Cette nouvelle entité est matérialisée par la superposition de deux pions élémentaires de même nature (deux carrés ou deux ronds). Un billo se déplace d'un seul pas sur l’une des huit cases adjacentes à sa position initiale, et il prend comme un pion : un billo ne prend qu’un billo adverse de forme complémentaire. Pour effectuer une prise ou se déplacer, un pion rond peut transiter par un billo carré (un carré via un rond) et inversement.
FIN DE PARTIE
Le joueur, qui bloque tout déplacement à son adversaire ou élimine tous ses pions, gagne la partie.
Les Cahiers de l'animation (n° 85, janvier 2014)