Le naufragé et les requins
L’un des joueurs « le naufragé » défend son « radeau » (deux feuilles de journal), à coups de rame (feuille de journal roulée sur ellemême), contre l’attaque des autres joueurs (les « requins »). Tout requin, qui reçoit un coup de rame, est éliminé. Si les requins réussissent à déchirer la totalité du journal-radeau, morceau par morceau, le naufragé coule.
Disposition
Deux boîtes en carton, la boîte des naufragés et la boîte des requins, sont placées chacune près de deux parois opposées de la pièce dans laquelle tous les joueurs sont présents.
Le jeu commence
Une double feuille de journal, représentant un radeau, est placée par terre au centre de la pièce. L’un des joueurs, tiré au sort, sera le naufragé. Il reçoit une longue rame constituée par une feuille de journal roulée sur elle-même puis s’installe sur le radeau. Les autres joueurs, les requins, se répartissent à quelques mètres autour du radeau.
Le jeu se déroule
Les requins s’attaquent au radeau en déchirant des morceaux du journal. Le requin, qui réussit à détruire une partie du radeau en déchirant un morceau du journal sans recevoir un coup de rame, va le déposer dans la boîte requins. En revanche, le requin touché par un coup de rame, est éliminé et sort de l’aire de jeu. S’il avait tout de même réussi à s’emparer d’un morceau du radeau, il le dépose dans la boîte naufragé.
Le jeu s’achève
Deux situations peuvent conduire à l’arrêt du jeu : la destruction totale du radeau (le naufragé n’a plus, sous ses pieds, que des morceaux de radeau inaccessibles aux requins) ou l’élimination de tous les requins par le naufragé. Le gagnant (le naufragé ou le groupe des requins) est celui qui dispose de la plus grande surface de radeau dans sa boîte. Les éventuels morceaux de radeau qui restent sous les pieds du naufragé lui appartiennent.
Remarques pédagogiques
On peut éviter l’élimination des requins en leur donnant un gage, par exemple faire un parcours à cloche-pied avant de reprendre le jeu.
La rame composée, d’une ou de plusieurs feuilles de journal roulées sur elles-mêmes, doit être suffisamment longue pour ne pas désavantager le naufragé. Cependant, elle doit être assez rigide pour la rendre maniable sans être trop dure pour éviter de faire mal.
Une disposition permet de faciliter l’arbitrage de fin de jeu : le naufragé se tient à l’intérieur d’un cercle d’environ 40 cm de diamètre. Quand le tracé du cercle a totalement disparu, suite aux arrachements successifs du journal, le jeu se termine.
Le livret pédagogique Jeux d'intérieur
Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?