LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres

Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
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Média secondaire
Effectif

Trois ou quatre équipes, de 4 à 6 joueurs, chacune représentent une bonne répartition.

Structure

Plusieurs groupes sont en concurrence : deux, trois ou quatre par exemple. Il s’agit d’un affrontement de coalitions, qui possède l’originalité de s’appuyer sur des activités d’expression corporelle et de mime.

Le jeu commence

Les équipes sont disposées en petits groupes assez espacés de telle sorte qu’elles ne puissent pas se déranger l’une l’autre.

Un thème peut être éventuellement proposé. Chaque équipe délègue un « ambassadeur » auprès du meneur de jeu qui donne à chacun un carton, le même pour toutes les équipes. Sur celui-ci est écrit un rôle à effectuer : un métier ou un personnage connu. Au signal, chaque ambassadeur rejoint son

groupe et se met à mimer devant ses camarades le rôle demandé.

Cemea
Le jeu se déroule

L’ambassadeur ne doit prononcer aucun mot, ni approuver, ni désapprouver une proposition des joueurs de son équipe. Il doit rester totalement neutre et simplement mimer par ses gestes et ses attitudes l’action ou le personnage indiqué.

Les joueurs de son équipe essaient de deviner le rôle imité ; ils se concertent, et quand ils sont d’accord, ils écrivent le nom découvert sur un papier qu’ils remettent à l’ambassadeur qui court l’apporter à l’animateur.

La séquence s’arrête dès qu’un ambassadeur a apporté la bonne réponse. Si la réponse est mauvaise, l’ambassadeur retourne auprès de son équipe et recommence son mime. L’équipe qui a reconnu, en premier, le personnage imité gagne un point.

Une bonne réponse étant donnée, l’animateur distribue un nouveau carton, identique pour toutes les équipes, à de nouveaux ambassadeurs désignés par leur équipe ; et ne nouvelle phase de mime se déroule.

Le jeu s’achève

On peut convenir d’arrêter une partie dès qu’une équipe a remporté trois points par exemple ; puis on peut engager une autre partie en choisissant des thèmes à imiter différents.

Autres manières de jouer

• On peut demander qu’il y ait deux ou trois ambassadeurs qui miment une saynète ensemble, ce qui permet d’imiter non plus simplement des personnages, mais des scènes de plus grande envergure (dictons, scènes historiques ou mythologiques, cérémonies de la vie sociale, situations caractéristiques de la vie quotidienne…).

• Au lieu d’être un membre de l’équipe, l’ambassadeur peut appartenir à l’une des autres équipes. Ce type de communication qui mélange alors la complicité et l’hostilité de la part de l’ambassadeur, suscite une dimension relationnelle originale qui repose sur la loyauté.

• On peut décider que ce sera un seul ambassadeur ou un seul duo d’ambassadeurs qui mimera la scène prévue devant toutes les équipes à la fois.

• On peut orienter ce jeu d’expression corporelle en insistant davantage sur la coopération que sur la compétition. Pour cela, on distribue un carton préparé à chaque joueur que celui-ci garde rigoureusement secret. Tous les cartons sont conçus pour que leurs personnages respectifs fonctionnent en duo : par exemple, le Corbeau et le Renard, Deux joueurs de tennis, un Maître et son élève, le Lièvre et la Tortue…

L’animateur demande à un participant de mimer son personnage devant tout le groupe ; celui qui croit détenir le carton désignant le partenaire de l’imitateur, rejoint celui-ci et complète par son jeu la saynète commencée par son supposé partenaire. S’il se trompe, il regagne sa place et le premier mime reprend son imitation ; s’il tombe juste, les deux joueurs peuvent proposer une imitation improvisée plus approfondie de leur duo. Puis, un autre joueur est appelé pour imiter un rôle devant être reconnu par son partenaire qui viendra alors le rejoindre. Et le jeu continue…

Cette dernière variante est presque identique au jeu « Mime à deux » On voit ainsi qu’il y a des « passages » possibles de jeu à jeu, et qu’il n’est pas inéluctable de faire reposer la motivation de l’enfant sur la compétition.

Remarques pédagogiques

Certains préconisent de désigner des arbitres chargés d’apprécier la neutralité et la loyauté des ambassadeurs qui ne doivent pas donner d’informations non permises à leurs camarades (ou rendre trop difficile leur imitation quand ils appartiennent à une autre équipe). Nous pensons qu’il est préférable de laisser le jeu se dérouler sans arbitre supplémentaire, mais en insistant sur la nécessité de jouer « franc jeu ».

On s’aperçoit que le plaisir de gagner ne prend sens que si l’on gagne en respectant les règles. Les joueurs peuvent apprendre ainsi à réguler eux-mêmes les interactions qui respectent l’esprit du jeu. C’est aussi dans ces situations que s’éprouve l’apprentissage de la vie sociale et du comportement citoyen.

Il est possible de jouer sans les cartons, les animateurs transmettront oralement aux ambassadeurs les scènes à mimer

Le livret pédagogique Jeux d'intérieur

Les jeux sont des situations d’action et de communication d’une exceptionnelle richesse. Comment mieux connaître et mettre au service de l’enfant ces infinies ressources? Pour éprouver les jeux, il faut les jouer. Mais il faut aussi les penser. Que peuvent-ils offrir? À qui? Où et comment?

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