La mère garuche, attention aux coups de foulard en rentrant à la maison !
Matériel: La mère et les joueurs ont chacun en main une garuche, par exemple un grand foulard roulé en anguille. Une garuche ne doit pas faire mal - Structure: au début, la mère est seule face à tous les autres, en une structure de «un contre tous»; capturant ses adversaires un à un, elle transforme peu à peu cette situation en une structure «tous contre un». Cette évolution est caractéristique de certains jeux traditionnels (Où sont les cerfs? La grande cachette) - Actions dominantes: courir, poursuivre, fuir, frapper avec un foulard ou le lancer, esquiver le tir sont des actions occasionnelles, parfois aidées, parfois contrariées par les partenaires qui vous donnent la main - Usages et coutumes: il existe beaucoup de jeux de «garuche». Celle-ci peut être un foulard, un béret, un grand mouchoir roulé puis plié en deux «comme une anguille». D’où vient le mot «garuche»? Auteur du livre Jeux des adolescents (1866), G. Beleze demanda à un écolier ce qu'il en pensait; il reçut la réponse suivante : «Garuche vient du mot gare, se garer, parce qu'en effet à ce jeu, les joueurs doivent avant tout se garer de la Mère, éviter ses atteintes». Réponse ingénieuse, trop ingénieuse peut-être…
La mère garuche
Le jeu commence
Le sort désigne un joueur pour tenir le rôle de la mère. Celle-ci se tient dans sa maison, un carré de 3 m sur 3, à l’extrémité du champ de jeu délimité. Les autres joueurs, leur garuche à la main, se dispersent sur ce terrain. La mère donne le signal de début de jeu en criant «La mère garuche sort de son camp!».
Déroulement du jeu
La mère peut atteindre un joueur de deux façons : • en le touchant de sa garuche tenue en main, • en lançant sa garuche sur lui. Le joueur touché doit rapidement se réfugier dans la maison de la mère pour éviter les coups de garuche des joueurs non pris, ses anciens camarades, alors que la mère est intouchable. Le joueur pris devient «l’enfant» de la mère. Ayant regagné la maison il donne la main à sa «mère» (ou à la chaîne), alors qu’elle repart en campagne à la poursuite d’un nouvel enfant, après avoir donné le signal. Les enfants qui font partie de la chaîne ne possèdent pas de foulard. Si la chaîne se casse, mère et enfant(s) doivent vite rentrer à la maison pour éviter les coups de garuche des joueurs non pris. • Dans la chaîne, les enfants aident la mère en s’opposant aux courses des joueurs libres, en les encerclant, en faisant d’habiles barrages mais sans casser la chaîne. • La mère ne peut toucher qu’un joueur par sortie et doit rentrer dans sa maison avec ses enfants après chaque prise. • Toutes les sorties doivent être précédées de la formule : «La mère garuche sort de son camp!».
Le jeu s'achève
Lorsque tous les joueurs sont pris, le dernier devient la mère pour la partie suivante
Remarques pédagogiques
Les jeux de garuche ne se prêtent à la violence qu’en cas d’absence de ce rapport à l’humour qui caractérise certains jeux.
Le fait d’être tantôt frappeur, tantôt frappé, entraîne une régulation prudente de la vivacité.
Dans un groupe constitué, où les participants se connaissent et vivent souvent des actions communes, ce jeu peut élever le niveau relationnel.
Ce jeu offre à chaque prise l’occasion d’un renversement des rôles : le poursuivi devient le poursuivant de ses anciens partenaires. Un tel retournement de situation, associé parfois au choix d’une victime précise, n’est pas dénué d’humour.
Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *
En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.
Cycle 1 : 3-6 ANS
- Explorer ses possibilités physiques
Cycle 2 : 6-9 ANS
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Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
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Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.
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Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.
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S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.
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Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu
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Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)
Cycle 3 : 9-12 ANS
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Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps
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S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
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Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
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Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
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S’approprier une culture physique sportive et artistique
Cycle 4 : 12-15 ANS
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Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.
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Adapter ses déplacements à des environnements variés
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S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique
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Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel