Le chambot, manier le maillet avec agilité pour réussir son contrat
Terrain: assez roulant, mais accidenté, avec obstacles; d'une assez grande étendue (une centaine de mètres) - Durée: la durée optimum avoisine les 3/4 d’heure, mais il est possible d’organiser une partie intéressante de 20 minutes ou d’une demi-heure en choisissant une cible rapprochée - Effectif: deux équipes opposées, chacune de 2 ou 3 joueurs - Matériel: une crosse ou un maillet appelé «chambot» et une boule de bois d’environ 7 cm de diamètre appelée la «choule» - Structure: il s’agit d’un duel d’équipes, de type dissymétrique (les deux équipes ont des rôles différents) - Actions dominantes: frappe d’une boule à l’aide d’un maillet, en force et/ou en précision.
La joute verbale des deux équipes se manifeste par des enchères de difficulté croissante qui correspondent à des nombres décroissants : «15 coups», «13 coups», «12 coups»). Elle se conclut par un contrat qui est un défi à l’adversaire mais aussi à soi-même
Le chambot
Le jeu commence
Les joueurs se mettent d’accord sur le choix de la zone de départ et de la cible. Puis, se déroule la scène du contrat. Par tirage au sort, une équipe reçoit le privilège de proposer à ses adversaires le nombre de « coups » maximum qu’elle se fixe pour atteindre l’objectif. Ses opposants peuvent accepter ce contrat, ou le refuser en s’accordant un nombre de « coups » inférieur. Un coup est constitué de trois frappes successives d’attaquant. Cette joute verbale achevée par l’extinction même des enchères, l’équipe qui a parlé la dernière commence; elle a le rôle d’attaquant.
Déroulement du jeu
Le premier attaquant frappe la choule avec le maillet (les joueurs disent « choler ») à trois reprises successives afin de la rapprocher de la cible. Un défenseur frappe à son tour la boule (on dit « décholer ») en essayant de la mettre dans la situation la plus contrariante pour ses adversaires. Le deuxième attaquant lui succède et chole trois fois avant d’abandonner la boule au second défenseur. Le jeu se poursuit selon cette alternance : trois frappes d’un attaquant puis une frappe d’un défenseur.
Le jeu s'achève
L’équipe attaquante qui réussit à toucher la cible en respectant ou en améliorant son contrat obtient le gain de la partie. Si elle y échoue, l’équipe des défenseurs marque le point. Une partie nouvelle s’engage alors, sur un parcours nouveau, en discutant un contrat, tout comme à la première manche. En cas d’égalité des manches gagnées respectivement par les deux équipes, il faut prévoir une « belle » pour déterminer le vainqueur.
Remarques pédagogiques
Les discussions et les échanges qui accompagnent les enchères représentent une situation particulièrement originale qu’il est capital de préserver.
Quant au parcours, les itinéraires rectilignes sont à éviter, des obstacles sont nécessaires, la proximité d’une mare ou d’un taillis n’est pas à rejeter, une pente est la bienvenue, une zone peu roulante est parfois utile…
Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *
En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.
Cycle 1 : 3-6 ANS
- Explorer ses possibilités physiques
Cycle 2 : 6-9 ANS
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Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
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Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.
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Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.
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S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.
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Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu
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Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)
Cycle 3 : 9-12 ANS
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Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps
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S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
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Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
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Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
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S’approprier une culture physique sportive et artistique
Cycle 4 : 12-15 ANS
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Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.
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Adapter ses déplacements à des environnements variés
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S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique
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Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel
Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs
L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.