Le double drapeau
Deux équipes de même effectif, dont les camps respectifs sont côte à côte, s'opposent. À une vingtaine de mètres de chaque camp, trône le drapeau de l'équipe correspondante. La première équipe qui rapportera le drapeau dans son camp aura gagné.
Le jeu se déroule selon une succession de phases distinctes qui provoquent une alternance de conquêtes et de défenses. À chaque phase, un joueur d'une équipe s'élance pour s'emparer du drapeau et le rapporter dans son camp. S'il est touché par un joueur adverse, il doit rester sur place, qu'il ait le drapeau en main ou non.
Si, au début de la partie, les conquérants n'ont quasiment aucune chance de parvenir à leur fin, petit à petit le rapport de force va s'équilibrer jusqu'à ce qu'un conquérant revienne dans son camp avec le drapeau.
Caractéristiques
Terrain
Une aire de jeu rectangulaire, d'environ 12 mètres sur 30, convient pour jouer, par exemple, à 8 contre 8. À l'une des extrémités du rectangle sont tracés, côte à côte, les deux camps. Les deux drapeaux sont posés en face de chaque camp, à 20 mètres environ. À l'autre extrémité du rectangle, le terrain est ouvert.
Durée
Au départ, les deux équipes disposent du même nombre de joueurs et des mêmes pouvoirs: le jeu a une structure symétrique. Mais dès que la partie est engagée, le déroulement des interactions ludiques provoque des occupations de l'espace, des avancées du fanion, des prises d'adversaires qui varient selon les équipes: la succession des phases de jeu entraîne des situations dissymétriques dans les faits. Cependant, la structure globale de ce jeu reste une structure de duel d'équipes fondamentalement symétrique.
Actions dominantes
Les courses rapides semblent représenter l'action décisive; en réalité, les stratégies de relais entre joueurs et les stratégies d'occupation de l'espace contribuent considérablement aux chances de réussite.
Le jeu commence
Selon le rituel choisi par les joueurs, une équipe est désignée pour partir à la conquête de son drapeau. Durant cette première phase de jeu, cette équipe joue le rôle des conquérants et l'autre celui des défenseurs.
Chez les conquérants, les discussions vont bon train pour désigner le premier assaillant. Force est de constater que celui-ci n'a quasiment aucune chance de réussir sa mission sur la première phase de conquête. Dès qu'il va s'élancer, les défenseurs vont surgir à sa poursuite, et, à un contre huit, même le roi de l'esquive et de la feinte aura du mal à s'en sortir. Dès lors, le premier conquérant se sacrifie. Il sait qu'il sera pris.
Les conquérants se sont mis d'accord. Le premier à s'élancer est désigné.
Du côté des défenseurs, on épie, on scrute, on surveille, prêt à bondir dès qu'un conquérant mettra un orteil hors de son camp. Mais attention, si jamais un défenseur sort avant le conquérant, il est en faute. La sanction tombe. Il n'a plus le droit de partir en défense pour cette phase de jeu.
Aux aguets, les défenseurs sont prêts. Pour le moment, les conquérants s'amusent de cette situation et font languir leurs adversaires pour provoquer une faute ou pour endormir les défenseurs ou bien encore tout simplement pour les taquiner.
Le jeu se déroule
Soudain, un conquérant file droit sur son drapeau. La poursuite s'engage. Un défenseur parvient à toucher le conquérant qui doit s'immobiliser à l'endroit de la prise ; cette phase de jeu est terminée. Contents de leur action, les défenseurs reviennent dans leur camp. Un nouveau coup de jeu commence. Les rôles des deux équipes s'inversent.
Cette fois-ci, par exemple, point de discussion ; sitôt le dernier partenaire replié, un conquérant s'élance. Surpris, les nouveaux défenseurs mettent quelques instants à réagir. Le retard pris permet au conquérant de se saisir du drapeau avant d'être touché et immobilisé à son tour.
Les défenseurs reviennent dans leur camp. À nouveau, les rôles s'inversent. Pourtant, la configuration a changé. Le prochain conquérant à s'élancer va pouvoir, par simple touche, délivrer son partenaire immobilisé lors de leur précédente phase de conquête. Dans ce cas, le conquérant délivré, lui aussi, a le droit de s'emparer du drapeau. Dans le chaos des courses en tout sens, les défenseurs doivent essayer d'immobiliser plusieurs conquérants et pour cela identifier l'action la mieux adaptée.
Au cours du jeu:
- Un conquérant libre peut devenir porteur du drapeau ou peut délivrer d’éventuels autres équipiers immobilisés. Il a aussi la possibilité de revenir dans son camp, auquel cas il ne pourra plus en ressortir avant le tour suivant;
- Si deux conquérants, et non un seul, s’élancent au départ du coup, leurs actions sont annulées et l'équipe des conquérants perd son tour de jeu;
- Le drapeau doit toujours rester visible, qu'il soit porté par les joueurs ou non, il est interdit de le dissimuler;
- Les joueurs immobilisés ne peuvent être délivrés que lorsque leurs partenaires sont en conquête et non quand ils sont dans une phase de défense;
- Les joueurs immobilisés demeurent sur le terrain à l’endroit précis où ils ont été touchés, attendant l’éventuelle frappe libératrice d’un partenaire;
- Tout joueur qui sort des limites latérales doit s'immobiliser sur place.
Le jeu s’achève
Le jeu s'achève par la victoire des conquérants dès que l'un des leurs revient dans son camp avec le drapeau. Chose plus rare, ce sont les défenseurs qui gagnent quand tous les conquérants ont été touchés et sont immobilisés sur le terrain. Une autre manche peut alors être engagée.
Autre manière de jouer
Il peut être intéressant de croiser les drapeaux, de telle sorte que chaque équipe doivent aller chercher son drapeau non plus en face de son propre camp mais dans la diagonale, en face du camp des adversaires. Cette disposition invite à reconsidérer l'espace. Le conquérant qui part de son camp pour aller chercher le drapeau «en face» des adversaires, doit-il s'élancer au plus près de ceux-ci pour réduire la distance à parcourir ou bien va-t-il partir loin d'eux pour avoir le temps de se lancer et peut-être aussi pour pouvoir être masqué par ses camarades?
On modifie la manière de remporter la manche: non seulement il faut rapporter le drapeau dans son camp mais, en plus, pour gagner il faut que tous les conquérants soient revenus dans leur territoire; aucun de leurs camarades ne peut rester immobilisé sur l'aire de jeu. La solidarité joue alors à plein.
Remarques pédagogiques
L'un des intérêts de ce jeu est de placer les joueurs, de façon alternée, dans deux rôles opposés: conquérants et défenseurs, ce qui implique de répartir les forces de l'équipe de manière à être efficace, aussi bien en attaque qu'en défense. Comment choisir celle ou celui qui doit s'élancer à la conquête du drapeau? Que doit faire le joueur libre: poursuivre la conquête ou revenir dans son camp pour renforcer la défense lors de la phase de jeu suivante?
Ce jeu invite à rompre avec le comportement de fuite ; en effet, plus je fuis vers le fond du terrain, plus je m'éloigne de mon camp. Le premier réflexe est souvent de fuir avec le drapeau et finalement de compliquer la tâche de mes partenaires. La réaction individuelle est ici à l'opposé de l'intérêt collectif. La bonne question n'est-elle pas : «Étant donné que je vais me faire toucher, où serait-il préférable que cela se produise?». À nouveau, il est question du rapport à l'espace: de distance; de trajectoire; de protection ou d'accès à certaines zones stratégiques.
Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs
Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.