L’ours, sauter sur le dos de la bête en évitant le gardien
Terrain: le sol ne doit pas offrir de danger lors des chutes ou des amoncellements des joueurs, mais il doit rester ferme pour faciliter les courses et les sauts : herbe, sable dur… Le cercle tracé mesure 6 à 8 mètres de diamètre. Parfois on en trace un plus petit à l’intérieur pour aider l’ours à se centrer - Structure: le jeu oppose deux équipes dans un duel dissymétrique. Les deux équipes permutent de rôles à chaque réussite du gardien - Actions dominantes: courir, sauter, feinter, se tenir en équilibre, porter des charges lourdes et aider ses voisins dans cette tâche - Usages et coutumes: ce jeu est mentionné par Rabelais au XVIe siècle; on le trouve également en bonne place dans les récits des jeux du XIXe siècle. Il a fait les beaux jours des cours de récréation des collèges et des plages dans les années 1950.
«L’ours» est un duel d’équipes : Jeu qui met en opposition radicale deux équipes aux intérêts diamétralement opposés. C’est un duel d’équipe «dissymétrique» car les deux équipes sont dotées de statuts et de rôles différents, complémentaires dans l’opposition (poursuivant/poursuivi, tireur/défenseur).
Le jeu commence
Les deux équipes se forment par les procédés traditionnels avec le souci d’équilibrer les possibilités de porter. Le sort désigne l’équipe qui va tenir le rôle de l’ours pour commencer. Elle choisit son gardien, repère le centre du cercle, se dispose en rond autour de celui-ci et s’organise tactiquement (par exemple en encadrant un joueur faible de deux plus forts). Les porteurs placent leurs bras sur les épaules de leurs voisins, se rapprochent au maximum les uns des autres, la tête baissée, le dos arrondi, les jambes écartées pour bien se stabiliser, prêts à recevoir une charge soudaine. L’autre équipe, celle des sauteurs, se répartit autour du cercle dans lequel le gardien se tient aux aguets. Au signal du gardien les sauteurs entreront en action.
Déroulement du jeu
Certains sauteurs font semblant de s’élancer pour attirer le gardien de leur côté. D’autres prennent le risque de traverser la zone moins surveillée : ils s’élancent en quelques foulées, prennent un appel énergique et, faisant appui des mains sur le dos d’un porteur, sautent à plat ventre sur lui ou sur plusieurs des porteurs qui forment l’ours. Un sauteur juché sur l’ours ne peut plus être touché par le gardien. Les sauteurs perchés peuvent être rejoints par d’autres. Ils peuvent s’aider mutuellement en se tirant les uns les autres. Ils s’efforcent de se maintenir en équilibre malgré les mouvements de l’ours. Ils peuvent descendre à leur guise pour revenir à l’extérieur du cercle… s’élancer à nouveau… en évitant les poursuites du gardien, au retour comme à l’aller. Le gardien n’a pas le droit de sortir du cercle, il tourne autour de l’ours, poursuit un sauteur, tente d’en intercepter un autre, guette le pied à terre d’un troisième. S’il touche un sauteur à l’intérieur du cercle, non perché sur l’ours, il crie «Stop!», le jeu s’arrête. Les deux équipes permutent. Celle qui tient le rôle de l’ours choisit son gardien et le jeu reprend. Si l’ours s’écroule sous le poids de quelques sauteurs, ces derniers reviennent autour du cercle dans la position de départ. L’ours se relève, le gardien crie : «Allez» et le jeu reprend. Si tous les sauteurs sont perchés sur l’ours, c’est un exploit remarqué. Les sauteurs victorieux, restent dans leurs rôles, rejoignent le terrain à l’extérieur du cercle… et le jeu continue.
Le jeu s'achève
Dès que le gardien touche un sauteur qui court ou qui prend son élan à l’intérieur du cercle, il crie «Stop!» et le jeu s’arrête. Les deux équipes permutent; la nouvelle qui tient le rôle de l’ours choisit son gardien et le jeu reprend. Il s’arrête définitivement au gré des joueurs.
Remarques pédagogiques
On veillera à ce que les deux équipes soient équilibrées relativement aux capacités de portage.
Le passage de tous dans le rôle de l’ours pourra inciter les sauteurs à tempérer la tentation de charger un seul porteur, éventuellement le plus faible. Sinon, l’animateur pourra introduire des règles limitant cette possibilité (par exemple «pas à deux sur le même tant que tous les porteurs ne sont pas chargés»). A l’inverse c’est l’ours qui peut exagérer ses mouvements et ses secousses pour faire tomber les sauteurs portés. Quelques règles peuvent alors limiter les mouvements de l’ours. L’activité vigilante et rapide du gardien est capitale.
Dans la phase d’apprentissage du jeu, l’animateur devra veiller à ce que ce rôle soit bien tenu.