LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Touché-sauvé

Si un joueur bleu touche un joueur vert, deux événements se produisent : le joueur vert touché rejoint le banc des prisonniers et le premier joueur bleu du banc des prisonniers bleus est délivré
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Média secondaire

Deux équipes, d'effectifs identiques, s'affrontent sur un terrain comprenant trois zones : une zone centrale commune sépare les deux camps opposés, chacun de ces deux camps est interdit d'accès à l’adversaire. L'objectif de chaque équipe est de faire prisonniers les membres de l’équipe adverse en les touchant par un lancer direct à l'aide d'une balle.

À partir de son propre camp ou de la zone commune, tout joueur en possession de la balle peut tirer sur un adversaire où qu'il soit. Si un joueur bleu touche un joueur vert, deux événements se produisent : 

  1. Le joueur vert touché rejoint le banc des prisonniers en se mettant à la suite des autres prisonniers verts dans l'ordre rigoureux des prises successives ; 
  2. Le joueur bleu qui est le premier de la liste sur le banc des prisonniers bleus est délivré et il rejoint le terrain de jeu. 

Un joueur s'empare de la balle et la partie continue. L'équipe qui a pris tous ses adversaires a gagné la partie.

Caractéristiques

Terrain : Le jeu se pratique sur un terrain plat, dénué d'obstacle, si possible entouré de parois empêchant la balle de s’éloigner. Le terrain de jeu proprement dit est constitué d'un rectangle d'environ 24 m sur 18, divisé en 3 sous-rectangles identiques : une zone centrale est intercalée entre les 2 camps adverses. Sur l'un des côtés, il faut prévoir 2 prisons (par  exemple, 2 bancs où les prisonniers s'aligneront selon leur ordre d'arrivée).

Âge : Ce jeu est bien adapté aux «moyens» mais convient également aux «grands».

Structure : Il s'agit d'un duel d’équipes symétrique, dont les rôles sont fluctuants par un passage fréquent entre les rôles de «joueurs de champ» et de «prisonniers».

Actions dominantes : Démarrages, courses rapides, courtes et fréquentes ; tirs et esquives ; pauses provoquées par le fait d'être prisonnier. Il s'agit d'un jeu au cours duquel les joueurs changent continuellement de rôles et de sous-rôles, ce qui nécessite une dynamique entraînante.

Le jeu commence

Cemea

Les deux équipes sont dans leur camp et celle qui a été désignée pour lancer le jeu, prend possession de la balle. Un de ses joueurs passe cette balle à l'un de ses équipiers qui s’avance vers le camp adverse... et le jeu de passes et de tirs commence.

Le jeu se déroule

Les joueurs se font des passes afin de se rapprocher au plus près de leurs adversaires qu'ils vont tenter de toucher d'un tir direct même si ceux-ci sont dans leur propre camp. Ils peuvent se déplacer sur la zone commune mais n'ont pas le droit de pénétrer dans le camp de leurs opposants (sinon, la balle revient à l'autre camp). Un joueur atteint par le tir d'un adversaire devient prisonnier si ce tir est «direct», c'est-à-dire sans qu'il y ait «terre avant». Ce joueur doit immédiatement cesser tout contact avec la balle ; il doit alors rejoindre le banc des prisonniers en prenant le rang du dernier arrivé de la file (éventuelle) de ses partenaires déjà prisonniers.

Le participant qui possède la balle ne peut pas effectuer plus de trois pas (sinon la balle est redonnée au camp adverse). Un participant qui bloque la balle sur un tir direct est quand même prisonnier, tout comme des partenaires qui seraient touchés par des rebonds de tirs directs entre équipiers.

Quand un joueur du camp bleu est touché par un joueur du camp vert, automatiquement le prisonnier en tête de file du camp vert est délivré et rejoint immédiatement son territoire.

Quand la balle sort du terrain, le joueur qui s'en empare peut l'utiliser, mais  seulement après être revenu à l'intérieur de l'aire de jeu.

Lorsqu’une équipe ne possède plus qu’un seul joueur libre, celui-ci n’est pas astreint à la règle des trois pas : il a donc le droit de courir autant qu’il le veut avec le ballon (mais toujours sans pouvoir pénétrer dans le camp adverse).

Le jeu s’achève

Une équipe a gagné quand elle a réussi à faire prisonniers tous les membres de l'équipe adverse.


Autres manières de jouer

Le joueur frappé directement, mais qui réussit à bloquer la balle sans la relâcher, ne devient pas prisonnier et continue à jouer. De même pour les joueurs touchés par rebonds successifs alors que la balle est rattrapée avant de toucher terre.

Le porteur de la balle peut se déplacer à son gré sans la limitation des trois pas, (mais avec toujours l'interdiction de pénétrer dans le camp adverse).

Remarques pédagogiques

Les prisonniers doivent se placer sur le banc dans l'ordre précis de leur arrivée, et il convient de bien veiller à ce qu'ils ne rejoignent le terrain lors de leur délivrance qu'à leur tour, selon leur rang dans la file.
Quand on permet au «bloqueur» de ne pas devenir prisonnier, cela favorise les joueurs puissants qui ne craignent pas les tirs des joueurs les plus faibles. Il semble préférable de supprimer cette possibilité quand on fait jouer des participants aux capacités différentes, des jeunes et des plus âgés, des garçons et des filles.


L'animateur doit bien prendre conscience des caractéristiques des joueurs qu'il a devant lui afin d'y adapter les règles à proposer : dimension du terrain, règle des trois pas, règle du « bloquer,…


L'un des intérêts de ce jeu réside dans le fait qu'il n'y a pas d'élimination de joueur, car tout prisonnier va pouvoir revenir de plus belle dans la partie (après une petite pause dans la prison).


L'originalité de ce jeu réside dans le fait que le prisonnier est délivré par la prise d'un adversaire, due au lancer réussi d'un partenaire.


On notera que la relation de coopération se manifeste à la fois par des passes entre partenaires et par des tirs de délivrance par un coéquipier contre des adversaires.


La délimitation des territoires en fonction du nombre de joueurs est ici d’une grande importance. Les espaces doivent être relativement restreints pour favoriser une dynamique d’échanges plus soutenue. L’animateur ne doit pas hésiter à modifier la grandeur respective des trois zones en cours de jeu afin de provoquer un bon équilibre entre l’attaque et la défense.


Us et coutumes

Ce jeu a été récemment proposé par un enfant de 8 ans qui l’avait pratiqué avec ses copains, en fin de semaine, dans le village de Santa Cilia de Jaca dans le nord de l’Espagne.

Le livret pédagogique Jeux d'autefrois-Jeux d'avenir

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