Cherchez les erreurs
Cette application est le support de l’une des séances du parcours vidéo du projet D’Clics numériques (Ligue/Francas/Ceméa). Elle a pour objectif la sensibilisation au langage audiovisuel. Pour rentrer dans le jeu il faut faut tout d’abord télécharger le fichier et l’installer sur les ordinateurs qui seront utilisés.
Déroulement
Proposition 1 (60 min). Le groupe est constitué en équipes. (L’idéal est 2 enfants par équipe). Chacune est équipée d’un ordinateur avec l’application «Cherchez les erreurs».
L’application propose une fenêtre de visualisation d’un film et une «timeline» avec des fonctions pour marquer des moments précis du film.
a. L’animateur présente le fonctionnement de l’application en vidéoprojection et donne les consignes: repérer et noter les erreurs de script qui se sont glissées dans le film.
b. Chaque équipe est en situation de recherche avec l’application. Il est important que chaque erreur trouvée soit très clairement décrite (Argumentaire en construisant des phrases, en nommant les éléments concrètement, les détails… et par écrit).
c. Une fois terminé, chaque équipe annonce le nombre d’erreurs qu’elle pense avoir trouvé. Celle qui a le plus grand nombre propose ses réponses en argumentant leur choix et en étant le plus précis possible. L’animateur note toutes les réponses sur un tableau.
d. Les autres équipes commentent, font d’autres propositions ou valident.
e. Échange sur les goûts cinématographiques des enfants, sur ce qu’ils ont déjà repéré comme erreurs dans un flm qu’ils ont vu, ce qui leur semble crédible ou pas dans un scénario en citant des exemples. C’est un moment pour partager et éveiller notre sens critique, ce que l’on voit ou pas, les erreurs mais aussi les messages cachés, les produits placés dans le cinéma ou les séries télévisées par exemple.
Proposition 2 (60 min). La séance peut se jouer collectivement en constituant des équipes de 3 maxi sans ordinateur. La pièce est aménagée en salle de projection.
a. L’animateur projette le flm une première fois, les enfants notent sur un bloc les erreurs qu’ils pensent avoir trouvées.
b. Après un temps de concertation, chaque équipe annonce le nombre d’erreurs qu’elle pense avoir trouvé. Celle qui a le plus grand nombre propose ses réponses. L’animateur les note sur un tableau. Une autre équipe prend la parole et propose des erreurs qui ne seraient pas trouvées.
c. Nouvelle projection du flm pour vérification… temps de concertation… prises de parole… etc, jusqu’à avoir trouvé toutes les erreurs.
La séance peut se terminer par le visionnage de l'émission "Faux raccords"