Le parcours-golf
Sur le parcours, les joueurs lancent en partant de l’endroit où le projectile s’est arrêté au coup précédent. Les joueurs, répartis en groupes de 2, 3 ou 4 jouent «chacun pour soi» ou par équipes coalisées selon ce qui a été décidé. En fin de partie, les performances sont appréciées à l’aide du nombre de points cumulés sur les différentes fiches de jeu
Terrain
Un vaste terrain fait de grands espaces dégagés et agrémentés de haies, de talus, de ruisseaux, de passages étroits est le mieux adapté. Néanmoins, si on ne dispose que d’une surface plus réduite, un parcours-golf de moindre amplitude est possible.
La mise en place et l'organisation de ce jeu requièrent un important travail préalable :
- Certains types de projectiles, disponibles en grand nombre au départ de quelques uns des parcours de l’itinéraire global, ne nécessitent pas d’être rapportés au départ de ces parcours après utilisation. En revanche, pour d’autres projectiles spécifiques, il faut prévoir leur retour à un endroit proche du départ ; ce qui oblige à mettre en place quelques parcours en forme de boucle.
- Dans le cas d’engins pouvant présenter un certain danger, javeline ou boule de pétanque par exemple, un espace très dégagé s’avère nécessaire. Il y a donc des parcours mis bout à bout, d’autres en zigzag, d’autres encore en circuit presque fermé. Des « zones libres » séparent les parcours. L’ensemble constitue une belle promenade avec des arrêts fréquents dans un milieu naturel où le temps d’exécution compte peu.
- Pour donner du piquant aux lancers et aux frappes, il est intéressant d’exploiter certaines caractéristiques du terrain par exemple franchir un ruisseau, un talus, une haie, contourner un obstacle, passer au-dessus d’un buisson, lancer d’en bas ou lancer d’en haut, passer dans un endroit bordé de difficultés.
- La longueur de chaque parcours doit être adaptée aux difficultés spécifiques de l’engin utilisé. Pour qu'il ne soit ni trop long, ni trop court, la cible doit être atteinte en quelques coups (cinq au plus).
Durée
La durée du jeu, dépendant de la réussite des joueurs, n’est pas prédéterminée. Une partie complète, sur un itinéraire comportant de 8 à 10 parcours, dure environ deux heures, mais sur un parcours-golf déjà installé, quelques joueurs peuvent improviser une utilisation partielle qui dure éventuellement beaucoup moins.
Structure
La forme décrite ici est « chacun pour soi » ; les « autres manières de jouer » introduisent des structures de coalitions et parfois des affrontements directs.
Matériel
- À chaque point de départ d’un parcours :
- Une petite pancarte numérotée indique le nombre maximum de lancers ou de coups à partir duquel le joueur doit renoncer à atteindre la cible ; il doit alors marquer ce maximum et se rendre, avec son petit groupe, au parcours suivant.
La pancarte peut aussi donner des précisions sur la forme réglementaire du tir, les contraintes du parcours et la cible à atteindre.
- Les projectiles sont disponibles en plusieurs exemplaires (autant que de joueurs prévus, si possible).
Exemples :
- ballon de rugby : choisi pour ses rebonds fantaisistes et les coups de pieds spectaculaires auxquels il invite ;
- comète : pochette de sable ou de sciure au bout d’une ficelle d’un mètre de long et dont la trajectoire est freinée et enjolivée par une queue de papier, de plastique ou de laine ;
- batte de base-ball ou de cricket ou bâton solide et balle de tennis pour des longs « services » ;
- club de hockey ou de croquet pour faire rouler des boules sur un sol dur ;
- grosse pierre ou bûche de bois : pour lancer lourd à deux mains ;
- pneu à faire rouler sans le conduire ;
- raquette et balle de ping-pong pour accomplir des gestes amples et frapper fort ;
- club de golf ou maillet à long manche et balle de caoutchouc non dangereuse ou balle oblongue fantaisiste ;
- indiaka : volant à longues plumes que l’on peut frapper fort ;
- boule de pétanque pour pointer loin et tirer juste ;
- javeline : petit javelot à pointe mouchetée (par une balle mousse par exemple) et empennage directionnel (pour le plaisir) ;
- frees-bee : surtout si l’on dispose de certaines de ces formes qui sont destinées à tirer loin et droit ;
• À chaque arrivée de parcours, une cible est aménagée, elle est adaptée à chaque genre de tir : zone tracée au sol ou au mur, récipient, fourche d’un arbre... Elle est repérable grâce à un petit fanion.
• Par groupe, un crayon et une fiche s’inspirant du modèle ci-dessus (évidemment vierge au départ).
Le jeu commence
Les joueurs reçoivent les dernières explications qui peuvent être présentées de plusieurs façons, éventuellement cumulées :
- à partir d’un plan d’ensemble réalisé sur un tableau ou une grande feuille ;
- au départ de chaque parcours grâce à des panneaux illustrés ;
- au cours d’une promenade où tous les parcours sont visités avec arrêt et démonstration ;
- grâce à l’intégration d’un membre de l’organisation dans chaque groupe.
L’animateur rappelle que chaque joueur compte ses coups, les porte ou les fait porter sur la fiche du groupe et que ce compte est le seul critère qui détermine les résultats. Les groupes de 2, 3 ou 4 personnes sont formés.
Dès qu’ils disposent de leur fiche de score, ils rejoignent leur départ : Groupe 1 vers le parcours n°1, groupe n° 2 vers le parcours n° 2, etc.
Un signal sonore indique aux joueurs qu’ils peuvent commencer. Chaque joueur du groupe, dans un ordre fixé par le sort, lance ou frappe son premier coup.
Déroulement du jeu
Le joueur dont le projectile est immobilisé le plus loin de la cible joue le premier son deuxième coup. Puis c’est au tour de celui qui devient alors le plus éloigné. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait atteint la cible. Certains lancers perdent leur intérêt quand on arrive tout près de celle-ci ; dans ce cas, on impose un recul jusqu’à une limite préalablement définie.
Lorsqu’un joueur atteint le nombre maximum de coups autorisés sur un parcours, il doit renoncer à poursuivre les tirs sur ce parcours, (règle prévue pour qu’il ne se décourage pas et pour qu’il ne retarde trop les autres joueurs) alors il rejoint le parcours suivant en marquant le maximum de coups.
Lorsque tous les joueurs en ont terminé avec un parcours, ils passent au suivant. Celui-ci doit être libéré des occupants précédents.
Pénalités et bonifications :
Lorsqu’un projectile a malencontreusement atterri dans un endroit trop difficile pour que le joueur puisse lancer, il a le droit de se déplacer vers un lieu plus favorable sans se rapprocher de la cible ; il compte alors un coup dit de «pénalité». Un «joker» ou droit de recommencer sans pénalité peut être accordé sur chaque parcours en vue de minimiser l’importance d’un lancer catastrophique.
Autres manières de jouer
- Déjà, sans changer la forme individuelle décrite, comptabiliser les résultats de multiples manières introduit une grande variété de motivations et crée des jeux dans le jeu.
- On peut prendre en compte les records collectifs (sur l'ensemble ou sur un parcours), les défis, les contrats, etc.
- La notion de « handicap » :
- Il peut être prévu des départs différents et des projectiles différents pour les grands et les petits.
- Leurs scores peuvent être comparés si l’on convient d’enlever x coups aux scores des petits sur chaque parcours (de 1 à 6 coups suivant l’écart d’âge) alors qu’on marque le score brut aux grands.
- Jusqu’ici la compétition interindividuelle était indirecte, vécue simplement par l’intermédiaire d’un barème. Mais elle peut être un affrontement vécu plus directement en côte à côte.
Il est possible de jouer en équipes de plusieurs manières :
- par simple addition des performances des équipiers dispersés dans les différents groupes - en compétition directe : constituer des groupes de 2 équipes, de 2 ou 3 joueurs, opposées sur chaque parcours pour obtenir finalement un point ou faire match nul. C’est l’addition des coups des partenaires qui est comparée à celle de leurs adversaires pour attribuer le point.
On peut introduire deux formes de jeux où la coopération au sein des équipes est encore plus active :
- « Le meilleur lancer » : dans cette forme, qui peut opposer deux équipes de deux partenaires, chacun lance à son tour depuis le départ ; cela aboutit à quatre projectiles immobilisés et cela constitue le premier coup.
Pour le deuxième coup, les deux équipiers partent du projectile jugé par eux dans la meilleure position. Ils font de même pour les coups suivants jusqu’à atteinte de la cible. Il est possible d’utiliser la même formule 3 contre 3.
- « L’alternance » : chaque équipe n’utilise qu’un projectile, les partenaires les lançant alternativement, leur tour venu.
Caractéristiques du jeu
Ces différentes manières de traiter les résultats d’un même jeu ont de grandes influences sur les tactiques du jeu et son atmosphère. Les formes individuelles donnent un certain sentiment de liberté d’action et conduisent en général à du suspense, à des explosions de joie ou d’exaspération. Les confrontations d’équipes responsabilisent chacun face à ses partenaires, créent des solidarités et se déroulent généralement dans un climat plus ludique. Avec « le meilleur lancer » l’atmosphère est détendue par le fait qu’un mauvais tir peut être sans conséquence grâce à la réussite d’un partenaire.
Remarques pédagogiques
L’harmonisation des difficultés des parcours est importante pour éviter qu’un parcours difficile ne pèse trop sur le résultat final ou retarde les joueurs.
Les lancers, les frappes, les coups doivent être intéressants en eux-mêmes. Par exemple, jouer avec la balle de rugby à la main apporte moins, dans ce jeu, que les grands coups de pieds dans cette balle qui va rebondir ensuite de façon imprévue.
Pour assurer l’intérêt des joueurs, il est souhaitable de placer dans le parcours-golf des lancers qui ont déjà été essayés et joués dans d’autres situations.
Un groupe qui jouerait trop lentement ralentirait tous les autres. Rappeler cette responsabilité avant et éventuellement au cours de l’épreuve, permet aux animateurs de réguler le rythme général.
La structure générale du jeu est mieux comprise, l’organisation matérielle plus simple quand on commence par jouer au parcours-golf avec un seul type de matériel qu’on emporte avec soi. Rien que javeline ou raquette et balle par exemple.
La mise à disposition du terrain et du matériel dans les temps libres en dehors des séances de jeu proprement dit doit être possible pour que chacun puisse « s’entraîner » s’il le veut. Il est donc souhaitable de réaliser une installation permanente.
Usage et coutumes
Ce jeu est inspiré du golf « officiel » d’aujourd’hui, celui des espaces gazonnés, des 18 trous, des 14 clubs dans le sac, des petites balles, du club-house, du vocabulaire anglais et de l’effort de popularisation qui essaie de combattre la réputation d’élitisme et de snobisme de cette activité. Les origines du golf, lointaines, multiples, croisées, sont liées à l’intérêt séculaire de l’homme pour la frappe longue et précise de pierres, balles, boules et palets à l’aide de bâtons, crosses, maillets ou clubs. Des jeux médiévaux comme la choule, le mail, le chambot en sont les ancêtres les plus directs. Pour les Pays-Bas (sur glace), la France (entre villages), l’Écosse (sur les dunes modelées par les vents, aux herbes éparses et rases broutées par les moutons), on dispose de documents qui attestent de la pratique de ce loisir dès le XIVe siècle.
L’invention de la tondeuse à gazon et les techniques avancées pour la fabrication du matériel sont des critères favorables à l’expansion du nombre des terrains et des pratiquants. L’acte institutionnel fondateur est la promulgation des 13 règles fondamentales par le Golf Club Royal d’Écosse en 1754 à Andrews. Ces règles fondent l’essentiel du jeu actuel. Le golf offre l’exemple typique des relations qui lient sport et culture.
Les systèmes de scores, de pénalités, de handicaps, d’affrontements d’équipes, décrits ici, sont inspirés des pratiques des golfeurs d’aujourd’hui.