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Bataille de chars

TAHKOBbIЙ БOЙ, Ce jeu soviétique aux attributs abstraits n’est pas un wargame, malgré son nom et son vocabulaire faisant référence à une symbolique militaire
Média secondaire

Le nom du jeu (Bataille de chars), les illustrations, le vocabulaire (chars, mines, explosions) font référence à une symbolique militaire (figure 1) mais celle-ci est peu crédible face aux attributs abstraits de la règle ; ce jeu n’est pas un wargame. Deux joueurs participent à une partie qui se déroule en deux phases : la première correspond à un jeu de « pur hasard », type Échelles et serpents ; la seconde est caractérisée par la notion « d’information cachée ».

figure 1

RÈGLE ORIGINELLE

La règle, écrite en russe, a été traduite par Paul Lequesne

RÈGLES DU JEU « BATAILLE DE CHARS »

Chers amis ! Vous avez devant vous le jeu de société Bataille de chars. On y joue à deux, en deux phases, sur deux tabliers. Avant d’entamer la partie, il convient de plier les pions-chars selon la ligne indiquée et de les insérer dans les socles en polyéthylène. Chaque joueur reçoit ensuite un nombre égal de chars et de mines, selon sa couleur. Dès lors, tout est prêt pour commencer à jouer.

1 - La Marche forcée. Prenez chacun un char et posez-le sur la case de départ du tablier n° 1. En lançant le dé à tour de rôle, avancez votre pion du nombre obtenu. Prêtez attention aux flèches : elles vous forcent à revenir en arrière ou bien vous aident à rattraper ou dépasser l’adversaire. Le premier arrivé gagne le droit d’être le premier à entamer la seconde phase du jeu.

2- La Bataille de chars. Placez vos chars sur les cases de départ du tablier n° 2, signalées par des chiffres. Disposez vos cartes-mines, faces cachées, en deux rangées continues sur le champ de mines de l’adversaire, entre les lignes rouges. Chaque joueur joue à tour de rôle. Les chars ne peuvent se déplacer que d’une case, vers l’avant ou sur le côté, en éliminant de même manière les chars de l’adversaire.* Votre char est éliminé du jeu s’il tombe sur une case contenant une carte-mine dont la face illustrée montre une explosion. Dans ce cas, le char et la mine doivent être retirés du tablier. Un char roulant sur une mine qui n’explose pas continue le combat. Un char qui parvient à atteindre la ligne de départ de l’adversaire ne peut plus bouger et donne un point à son propriétaire.

Gagne, le joueur qui aura accumulé le plus de points. Le perdant peut prendre sa revanche lors de la partie suivante.

Nous vous souhaitons bon succès ! Contenu : un tablier n° 1, un tablier n°2 ; 16 pions-chars ; 32 cartes-mines ; un dé ; 16 socles. (Voir en figures 2, 3, 4 et 5).

* Les déplacements en diagonale sont donc interdits. Lors d’un mouvement, si un char arrive sur une case occupée par un char de couleur adverse, ce dernier est éliminé et retiré du tablier ; le char attaquant prend la place du char capturé.

figure 2

figures 3 4 5

COMMENTAIRES

Les particularités du jeu Une partie se déroule en deux phases bien distinctes. Les deux joueurs s’engagent d’abord dans un jeu de pur hasard afin de déterminer l’attribution du trait pour commencer une bataille inédite : la seconde phase de la partie. Celle-ci se joue sur un autre tablier où les joueurs vont d’abord placer leurs cartons-mines, face cachée, à l’abri du regard adverse, avant de déplacer leurs pions-chars à tour de rôle. Sur le premier tablier, chaque joueur déplace son pion sur un parcours selon le score obtenu par un lancer de dé. Chaque coup peut réserver des surprises : ainsi un pion arrivant sur une case rouge doit avancer d’une ou deux cases selon la flèche. Ce système de pondération des cases sur un jeu de parcours rappelle le jeu d’origine indienne Échelle et serpents. Le vainqueur de cette course aura le trait pour la seconde phase de la partie : la Bataille de chars. Dans nos propres jeux, quels qu’ils soient, ce processsus de « jeu dans le jeu » est parfois utilisé pour entamer une partie ou résoudre un conflit.

L’origine du jeu

Ce jeu a été édité par un « groupement de productions » appelé « Viatka », basé à Kirov, créé en 1944 et disparu en 1990. L’inscription, прейскурант (barème des prix) : 085-01-КИ-1984/25, figurant sur la boîte, laisse penser qu’il fut édité en 1984 (Recherches historiques de Paul Lequesne). À cette époque, l’URSS a produit de nombreux jeux de pions à symbolique militaire qui n’ont jamais franchi le « rideau de fer » et sont souvent tombés en désuétude depuis la chute du mur de Berlin en 1989.

La structure du jeu et ses implications éducatives

La première phase de la partie, totalement basée sur le hasard, permet aux deux joueurs de prendre connaissance et d’échanger ; c’est-à-dire de « briser la glace ». L’opposition réelle ne commence qu’au début de la seconde phase dans laquelle apparaissent les notions « d’information cachée » et de « contraintes cognitives » - voir CA 78 et 79 - P. Parlebas & M. Boutin - L’association de ces deux notions est courante dans de nombreux jeux de simulation (commerce, politique, guerre) mais elle reste rare dans les jeux simples telle cette Bataille de chars où les joueurs doivent tout de même solliciter leur mémoire pour ne pas oublier la position de leurs propres mines qui pourraient anéantir les mouvements de leurs chars. Cette bataille conjugue astucieusement les notions de hasard, de contraintes cognitives pures et d’informations cachées. Ainsi, la première phase du jeu n’induit pas de calculs stratégiques, mais l’action des joueurs, lors de la seconde phase, a pour moteurs : la réflexion ; la mémoire ; l’anticipation ; l’observation… Ce jeu est peut-être une sorte de « jeu complet » et ne manque pas d’intérêt éducatif. Il est facile à mettre en place : un jeu d’Échelles et serpents ou un jeu d’oie ; un tablier 8 x 10 ; des pions de dames ou d’échecs ; une série de petits cartons carrés.


Les Cahiers de l'Animation (n° 95, juillet 2016)