Jeux d'intérieur
Fichier - Jeux d'intérieur
Les jeux retenus dans ce fichier outre qu’ils peuvent se jouer en salle, accordent une place au corps, aux conduites motrices ainsi qu’à l’imaginaire et aux conduites d’expression corporelle.. Ils offrent une palette diversifiée de structures relationnelles
Organiser les lieux d'activités
Comment créer un espace d’animation que les enfants s’approprieront en toute liberté ? Le point avec un animateur en ludothèque.
Les ambassadeurs, décrypter le mime avant les autres
Plusieurs équipes sont opposées : elles cherchent à identifier le plus rapidement possible des personnages ou des saynètes qui leur sont présentés sous forme de mimes par des « ambassadeurs »
L'aveugle et le promeneur
L’aveugle appelle deux numéros correspondant à deux autres joueurs appelés « promeneurs », qui vont alors tenter d’échanger leur place sans se faire toucher par l’aveugle.
Le courant électrique
Le joueur émetteur envoie un signal convenu aux joueurs têtes de files qui transmettent alors le signal par une pression de la main au joueur suivant; celui-ci poursuit la transmission au suivant et ainsi de suite
La course au tableau
Les équipes composées d’un nombre identique de joueurs doivent construire chacune une phrase en français correct, le plus rapidement possible et sans aucune concertation verbale
La diligence
À chaque fois que le conteur cite l’un des éléments de son histoire, les joueurs qui représentent celui-ci se lèvent, font un tour sur eux-mêmes puis s’assoient
Le fax, transmettre un message tactile
Plusieurs équipes disposées respectivement en colonne tentent de faire passer un message le plus rapidement possible du dernier au premier de leur file
Goofy la chenille
Un joueur, «Goofy», se déplace discrètement en évitant les autres joueurs, appelés «somnambules» car ils ont les yeux bandés par un foulard.
Le magicien
Le «présentateur» et le «magicien» engagent une scène de divination. Dès qu’un spectateur pense avoir compris le stratagème, il se propose de jouer le rôle du magicien
Mime à deux
Des duo de mime se constituent par le hasard des petits cartons reçus et le choix d’entrer en scène pour participer à l’action en cours. Les spect’acteurs sont à l’affût du moment où le rôle qu’ils ont tiré sera complémentaire de ce qui est joué.
Mimes en relais
Une scène de la vie quotidienne ne présentant pas d’ambiguïté est mimée par un joueur devant les spectateurs et un deuxième acteur. Celui-ci, à son tour, mime ce qu’il vient de voir devant un troisième acteur qui vient d’arriver de l’extérieur
Le naufragé et les requins
L’un des joueurs « le naufragé » défend son « radeau » contre l’attaque des autres joueurs, les « requins »
Le petit âne
Dès qu’un joueur constate qu’il possède 4 cartes de même rang (un « carré »), il pose sa main au milieu de la table, et les autres joueurs se précipitent pour mettre la leur au-dessus le plus vite possible
Les quatre lettres
Chaque joueur, muni d’un carton portant une lettre doit s’associer à trois autres joueurs pour composer un mot français de quatre lettres
Bloqué-débloqué
Des joueurs disposés en cercle se déplacent d’un cran vers la gauche à chaque fois que la couleur d’une carte tirée par le meneur correspond à la couleur de celle qui leur a été attribuée au départ.
Le livreur de journaux
Un des joueurs, journal en main, ayant laissé sa chaise libre, va se placer au centre du cercle. Son but est de livrer le journal en le déposant sur une chaise libre
Pierre-Paul
Les joueurs numérotés, assis en cercle, s’appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur commise par un joueur amène sa rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement progressif des autres joueurs vers Paul et Pierre
La princesse prisonnière
Un joueur, attaché sur une chaise, tient le rôle de la «princesse prisonnière». Son «gardien», les yeux bandés, tente d’éliminer par simple toucher, tous les autres joueurs, qui sont les «courtisans» de la princesse
Le chef d'orchestre
Des «musiciens» imitent les gestes de leur «chef d’orchestre», chaque fois que celui-ci change «d’instrument», les autres joueurs doivent tout de suite l’imiter sans le faire repérer par le «mélomane».
Des jeux de mains pour inventer transformer... jouer
Le bras de fer chinois et 007, des jeux de mains, créés par les enfants
Mare-Canard-Foulard
Deux joueurs, assis sur des chaises, genou contre genou, ont un foulard placé à cheval sur leurs genoux. Chacun va essayer de s’emparer de ce foulard à chaque fois que l’un des trois mots « mare », « canard », « foulard » apparaîtra dans l’histoire
Relais équilibre
Plusieurs équipes sont en compétition pour un jeu de relais consistant à transporter un objet en équilibre, par exemple une balle de ping-pong dans une cuillère tenue entre le pouce et l’index
Le Roi d'Angleterre
Le Roi d’Angleterre, la Reine, le Prince de Galles puis les les autres joueurs numérotés dans l’ordre doivent s’appeler les uns les autres dans un rituel très précis. Une erreur et on se retrouve en dernier, l’objectif Roi d’Angleterre s’éloigne un moment
Le sorcier
Les cartes sont distribuées, celui qui reçoit l’as de pique est appelé «le sorcier». Il va alors essayer d’éliminer les autres joueurs, un par un, en clignant de l’œil discrètement sans se faire repérer
Tap-Tap, taper la table à son tour
Les joueurs, à tour de rôle, tapent une fois ou deux sur une table autour de laquelle ils sont assis. Ils sont éliminés s’ils ne frappent pas la table à leur tour
Jeux de mains
Les jeux de mains sont un patrimoine que les enfants se transmettent et font évoluer de génération en génération
Le bon calcul pour un jeu d’adresse
Les dominos, vous connaissez ? Jeu de stratégie dont l’origine se trouve en Inde et en Chine. Le jeu de construction, vous connaissez également ! Jeu de patience, d’adresse dont l’origine se niche dans la nuit des temps. Nous vous proposons aujourd’hui de concilier les deux.
L'annonceur
Chaque gardien doit empêcher le joueur assis de quitter sa place lorsque l’annonceur l’appelle pour occuper la chaise vide placée devant lui
Pan-Pan Lapin
Le meneur est à l'intérieur du cercle il figure le chasseur, il tend un bras vers un·e joueur·euse en disant fort: « Pan-pan ! » ...
Les poissons dans la poêle
Un relais dans lequel chacun·e doit produire du vent pour faire avancer un poisson en papier vers sont but.
Aimes-tu tes voisins ?
Les joueurs, sauf un qui est debout, sont assis en cercle sur des chaises. Il n'y a plus de chaises libres. Le joueur debout s'adresse à un des joueurs assis et lui demande : "Aimes-tu tes voisins ?" Le joueur interrogé lui répond : OUI ... ou NON.